面对网游产业的迅猛发展,有人哀叹说:网游没文化;另一些人则不以为然,认为没文化的网游未必就不是好产品,好的网游产品不必要去搞文化。两类意见都认定了一个观点:网游没文化。但叫我说,网游其实很有“文化”,甚至我们可以将网游所负载的文化称之为“网游文化”。
首先,网游文化属于娱乐文化,它和小说、电影、歌舞一样,都拥有娱乐的特性。由于网游实现了虚拟空间的互动,满足了人们的参与需求,所以它的娱乐价值正在不断超越着传统的娱乐文化,从而吸引了无数的痴男痴女。
其次,网游文化包含着商业文化的属性。在这方面,国产网游有着太多的案例。从最早代理外国游戏,到研发自己的产品;从游戏点卡的诞生,到推出“免费+出售道具”的收费模式;从大规模的广告投入,到深入网吧的招贴画争夺……无不体现着商业文化的特性?梢运,中国的网游商家在如何从玩家口袋里掏钱的问题上做足了功课,在商业模式上也做出了很多的创新。从这个角度上看,中国网游就很有“商业文化”的气质。这种气质甚至比外国厂商浓厚。正因如此,网游在金融风暴中成为了中国投机家的避风港,却依旧是外国投资家的伤心地。
再次,网游文化也拥有科技文化的特征。网游公司是人才密集型和资金密集型的企业,各公司除了自己招募大量网游开发人才外,还把合作的目光投向小型的网游工作室,颇有些科技孵化器的味道在里面。
此外,网游文化实际已经成为了一种另类的社区文化。玩家在虚拟世界中体验各种各样的人生,他们的喜怒哀乐和酸甜苦辣均得到淋漓尽致的体现。渐渐地,网游世界中便有了自己的江湖规矩,也便有了自己的价值观念和道德体系。对于这种另类文化的研究目前还是一个空白,如果简单以“网游没文化”来推脱,那也未免太失之于偏颇。
人们所谓的网游“没文化”,大概是指网游太缺少“历史文化”或“国学文化”的内涵。这一点是无可否认的。为了实现娱乐的最大化,“大话”历史、“戏说”经典基本上是娱乐界的家常便饭。网游作为娱乐业的后起之秀,更是将这种“大话”、“戏说”的精神发挥到极致,几乎是到了“娱乐致死”的地步。当玩家被商家的产品弄得如醉如痴时,很难想象他们还会有精力去掌握真正的历史文化或国学文化。由此看来,网游在娱乐玩家的同时,也把玩家们渐渐变得没有“文化”(此处特指历史文化)了。
于是,我们可以得出一个结论:网游有文化,网游文化包含了娱乐文化、商业文化、科技文化和社区文化等等,但网游文化也对主流的历史文化造成了冲击。
网游文化之所以会冲击主流文化,不在于网游文化的娱乐性,而关键在于主流文化的不作为。到目前为止,我们尚未发现有哪家机构为玩家提供主流文化的教育,也尚未发现有谁在研究如何避免青少年们熟悉了游戏却生疏了历史的现象。
历史文化被娱乐文化倒逼,其结果便是民众主流文化意识的日渐淡漠。拿四大名著之一的《三国演义》来说,它本是一部“大话”历史的文学作品,后人却往往将书中虚构的情节当做了历史来读,这是一件非常悲哀的事情。包括当代很多人,都以为“舌战群儒”、“三气周瑜”等故事是历史上曾经发生过的真事,这也不得不归咎于《三国演义》对历史文化的负面影响力。
尽管《三国演义》是文学艺术领域里的一座丰碑,但它却成功逼退了主流的历史文化。这究竟是富还是祸?
网络游戏相对于《三国演义》来说,更是对历史的严重偏离,或者干脆就是打着历史的招牌而直接进入于玄幻虚无之世界。在这样的背景下去指望玩家能掌握历史文化知识,那简直比登天还难。
如何构建一个健康文明的网游文化体系,如何将网游文化引导到社会的主流文化中。这是我们应该去关注的问题。
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